Topic outline
- Profil Mata Kuliah
Profil Mata Kuliah
Assalaamu'alaikum Warohmatullohi Wabarokatuh
Selamat datang Rekan Rekan Mahasiswa yang saya banggakan.
Dimanapun berada... Semoga selalu dalam keadaan sehat walafiat dan dalam Lindungan Allah SWT. Saat ini Wabah Pandemik COVID-19 atau biasa disebut virus corona kini tengah mendera hampir seluruh negara di dunia, termasuk Indonesia. Jumlah orang yang dinyatakan positif terus bertambah, begitu pula dengan korban jiwa. Banyak orang jadi khawatir dan beberapa bahkan sampai panik. Salah satu program APTIKOM PUSAT saat ini adalah Sedekah Ilmu untuk Masyarakat dari Para Dosen yang ada di seluruh Indonesia.Pada kali ini Saya akan menshare Mata kuliah Daring E-Business ini ditujukan bagi peserta didik dan masyarakat yang sedang mengambil program S1 Sarjana pada rumpun ilmu informatika dan komputer, terutama terkait dengan bidang studi: ILMU KOMPUTER/TEKNIK INFORMATIKA, SISTEM INFORMASI, SISTEM KOMPUTER, REKAYASA PERANGKAT LUNAK, maupun TEKNOLOGI INFORMASI.
Di MOOC APTIKOM, dan juga diperuntukkan untuk masyarakat yang tertarik.
Selamat mengikuti share ilmu e-business ini dengan baik,
Salam hangat dan tetap semangat !!
Wassalamu'alaikum Wr. WbNurul Hidayat
08122718132
mas.nurul.idMatakuliah E-Business (Electronic Business) bukanlah merupakan sebuah istilah yang asing di telinga para manajer dan praktisi bisnis di era moderen. Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi yang disertai dengan berbagai perubahan paradigma dalam mengelola bisnis di era globalisasi telah menempatkan internet sebagai medium berinteraksi yang sangat menjanjikan. Keberadaannya tidak hanya menawarkan kemudahan-kemudahan bagi perusahaan dalam menjalankan aktivitas usahanya sehari-hari, namun lebih jauh lagi karakteristiknya mampu untuk memberikan manfaat signifikan bagi perkembangan industri dimana perusahaan terkait berada. Lihatlah bagaimana implementasi pertukaran barang dan jasa melalui medium elektronis (E-Business) tidak saja telah membantu perusahaan dalam menurunkan total biaya pengeluaran untuk keperluan operasional sehari-hari, namun lebih jauh lagi adalah bahwa banyak sekali potensi sumber pendapatan baru yang ditawarkan oleh konsep tersebut. Alasan lain mengapa konsep E-Business menjadi primadona di dalam kerangka bisnis moderen adalah karena adanya berbagai data statistik yang memperlihatkan semakin tingginya nilai bisnis yang terjadi di dunia maya, yang perlahan-lahan tumbuh menyaingi yang terjadi di dunia nyata.
- Menjelaskan mengenai fenomena bisnis di dunia maya dan tren perkembangannya
- Menguraikan mengenai tahapan evolusi e-business
- Menjelaskan secara lengkap mengenai sistem dan komponen pembentuk ekosistem e-business
- Membandingkan antara karakteristik bisnis konvensional dengan transaksi di internet
- Menggambarkan arsitektur dan anatomi sistem e-business
- Menjelaskan hubungan keterkaitan antara e-business dan e-commerce
- Menjelaskan mengenai perilaku pasar dan pelanggan dalam lingkungan e-business
Perkuliahan E-Business dalam semester ini terlihat pada peta program perkuliahan, terdiri dari beberapa tahapan penyampaian materi pembelajaran yang dilakukan, baik dari sisi materi yang bertahap serta assesment yang dilakukan seperti, tugas, quis, uts maupun uas
Secara garis besar, peta program pembelajaran yang akan kita lakukan adalah sebagai berikut :
Struktur Pelaksanaan Perkuliahan matakuliah E-Business, diharapkan seluruh peserta didik dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu antara 4-6 bulan. Adapun struktur pelaksanannya adalah sebagai berikut:
- Peserta didik diwajibkan membaca setiap materi dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam diskusi dan pengerjaan kuis yang telah tersedia
- Setiap tiga pokok bahasan selesai, peserta didik akan diberikan tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu tidak lebih dari satu bulan (30 hari kerja)
- Setelah peserta didik menguasai 4 (empat) pokok bahasan, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UTS
- Pada saat seluruh pokok bahasan telah dipahami dan dipelajari oleh peserta didik, maka yang bersangkutan dapat mengikuti UAS
Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:
- Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu: (a) menggunakan referensi yang tersedia; (b) memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet; (c) melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa; (d) mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan; (e) menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan (f) mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.
- Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti: (a) keaktifan dalam mengikuti forum diskusi; (b) keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai; (c) kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus; (d) kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan; (e) partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan (f) hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.
Model Asesmen dalam perkuliahan ini, dapat dilihat seperti dibawah ini.
Peserta didik akan dievaluasi penguasaannya dan pemahamannya terhadap materi kuliah dengan menggunakan pendekatan sebagai berikut:
- • Diskusi Intensif bersama Dosen/Mahasiswa (15%)
- • Tugas berbasis Kasus Studi (15%)
- • Latihan Soal per Pokok Bahasan (10%)
- • Kuis per Pokok Bahasan (15%)
- • Ujian Tengah Semester (20%)
- • Ujian Akhir Semester (25%)
SELAMAT MENGERJAKAN PRE TEST/ TEST AWAL Matakuliah E-Businsess
-
Apakah yang dimaksud dengan e-business? Apa yang membedakannya dengan e-commerce?
-
Komponen apa saja yang terdapat dalam anatomi dan arsiektur e-business?
-
Prinsip-prinsip ekonomi seperti apa yang berlaku di dunia maya?
-
Apakah perbedaan proses bisnis fisik dan virtual?
-
Bagaimana ciri-ciri komunitas di dunia maya dalam menjalankan aktivitas perekonomian?
-
- Panduan menggunakan Piranti Komunikasi Sinkronus Vmeet
Panduan menggunakan Piranti Komunikasi Sinkronus Vmeet
Mata kuliah ini menggunakan metode pembelajaran sinkronus dan asinkronus. Metode pembelajaran asinkronus menggunakan materi yang sudah diunggah pada modul LMS ini. Mahasiswa wajib membuka laman ini sesering mungkin seperti halnya menggunakan sosial media (FB, twitter, dll). Referensi utama sudah disiapkan pada laman ini, akan tetapi mahasiswa dapat menggunakan berbagai macam sumber lain (buku, jurnal, sumber online) untuk menambah wawasan. Sedangkan metode pembelajaran sinkronus akan menggunakan aplikasi VMeet. Panduan menggunakan VMeet sudah kami sertakan pada laman ini. Aplikasi VMeet dapat digunakan oleh mahasiswa untuk langsung melakukan conference dengan dosen dan atau asisten.
Dibawah ini adalah contoh menggunakan aplikasi VMEET untuk melakukan kegiatan perkuliahan secara video coonference dengan memanfaatkan Elearning degan menggunakan Metode SINKRONUS.
Bisa di lihaat di yahoo dengan mengetik vmeet Nurul Hidayat atau vmeet UNSOED
Salah satu Hasil penerepan penggunaan vmeet dapat dilihat cuplikan dibawah ini. Tools yang dipakai bisa menggunakan zoom.us, google meet, skype.
- Dosen Pengampu Matakuliah dan Asisten
Dosen Pengampu Matakuliah dan Asisten
Nurul Hidayat. Saya dilahirkan di desa sidomulyo kulon, tlingsing, cawas, klaten tepatnya pada tanggal 17 Mei 1973. Menyelesaikan pendidikan dasar dan menengah di SD Negeri Tlingsing 1 dan SMP Muhammadiyah 3 Cawas. Menamatkan SMA di SMA Al-Islam 1, Surakarta pada tahun 1991. Menyelesaikan program S1 di jurusan produksi ternak Fakultas Peternakan UNSOED dan S2 pada jurusan computer science di UGM, Yogyakarta pada tahun 1999 dan 2003, saat ini sedang melanjutkan studi Program Doktoral Ilmu Komputer di DIKE UGM. Saat ini sedang Tugas Belajar dan Mengajar di Teknik Informatika FT UNSOED. Tim Avenger SPADA Indonesia dan sebagai pengurus pusat beberapa organisasi APTIKOM, IndoCEISS dan IAII. Pernah diamanahiKepala Laboratorium Komputer Jur. Matematika MIPA UNSOED. Kompetensi inti adalah pada bidang Web Engineering dan eLearning System. Aktif sebagai moderator di beberapa milis. Di bawah Solusindo Telematika telah melahirkan dan memelihara sekitar 150 Domain antara lain www.solusindotel.co.id, www.qurantulis.com, www.mocoquran.com, www.nurul.id juga Owner CyberMuslim.Net, BanyumasPromo.Info, dan Unsoed.net, juga menyempatkan waktu untuk menulis bebas di situs blog pribadi di http://mas.nurul.id. Bidang yang diminati, antara lain.
- E-Learning
- Adaptivity in Learning Systems
- Student Modelling
- Learning Styles
- Mobile Learning
- Human Computer Interaction
- Technopreneurship
Berpengalaman sebagai engineer, konsultan, lecturer dan pembicara seminar serta workshop di berbagai universitas dan pemkab Indonesia, baik di Purwokerto maupun Jogjakarta, khususnya seputar tema web engineering, eLearning, opensource, enterpreneurship, dan jaringan komputer. Selain tema itu juga memiliki minat dan aktif dalam tema yang berhubungan dengan manajemen, leadership, self improvement, motivation dan keorganisasian. Dan saat ini menjadi Dosen tetap di Universitas Jenderal Soedirman pada Jurusan Teknik Informatika Fak. Teknik UNSOED, Tim Pendiri Teknik Informatika UNSOED, Ketua Program Teknik Informatika UNSOED (2008 – 2013).
Aktif dalam berbagai organisasi pelajar dan kemahasiswaan (Sekretaris Umum UKKI UNSOED 1996-1997), dan organisasi society (Sekretaris II Dean Dakwah Islamiyah Banyumas 2000-sekarang). Anggota dari society ilmiah: APTIKOM dan MIFTA.
Pendiri beberapa komunitas dan perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi diantaranya:
– nurul.id pemilik nama nurul community- www.ngapakuy.com
- www.wartaklaten.net
- www.ikabari.com
- CyberMuslim.Net (Off)
- Solususindo Telematika
- Banyumaspromo.info (Off)AMANIA MARKETPLACE
Kontak dan informasi lebih lanjut dapat melalui:
URL: http://enha.ngapakuy.com
Email: nurul@unsoed.ac.idDetail informasi Dosen Pengampu ada dalam File Daftar Riwayat Hidup Dosen Pengampu diatas..silahkan dibaca dan semoga bermanfaaat. Terima kasih
- Repositori Konten dan Materi Pembelajaran
Repositori Konten dan Materi Pembelajaran
Rekan rekan mahasiswa yang baik,
Materi Utama dalam perkuliahan kita selama 1 (satu) Semester ini dapat diunduh sebagai materi yang akan kita bahas atau kita diskusiskan selama kuliah berlangsung, Banyak hal lain yang perlu kita bahas.
Agar perkuliahan menjadi lebih baik, materi silahkan dipelajari terlebih dahuluMateri Utama Konsep dan Strategi Electronic Business
Silahkan untuk men-Download file dari buku pokok untuk perkuliahan kita matakuliah E-Business dalam 1 semester kedepanRekan rekan mahasiswa yang saya hormati,
Agar lebih memberikan wawasan yang lebih luas lagi, beberapa menit pada video pengantar 1, terutama pada menit ke 5 hingga ke 7 bisa menjadi bahan kajian kita pada pertemuan mendatangPada Video Pengantar 3, akan lebih diberikan informasi, apa saja yang bisa masuk dalam kategori E-Business,
Semoga rekan rekan mahasiswa bisa lebih memaknai apa arti e-busines.
Detailnya bisa menyaksikan video pengantar 3 dibawah ini.Selamat Mengikuti Perkuliahan Matakuliah E-Business.
Dalam Perkuliaan ini, akan ada berbagai Pokok Bahasan Materi, Diskusi, Kuis dan Tugas.
UTS akan dilaksanakan setelah mengikuti 6 Pokok Bahasan, dan selanjutya ditambah dengan kegiatan lain, setelah UTS Seperti Mengerjakan tugas, diskusi, dan beberapa pokok bahasan, akan diadakan UAS.Semoga berhasil dan selamat mengikuti perkuliahan ini dengan baik,
Terima kasih,
Nurul Hidayat
- Pokok Bahasan#1: PRINSIP EKONOMI DUNIA MAYA
Pokok Bahasan#1: PRINSIP EKONOMI DUNIA MAYA
Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:
“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.
Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders). Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).
Dewasa ini banyak sekali para praktisi bisnis dan akademisi yang percaya bahwa sebuah paradigma ekonomi baru telah lahir. Sebagian menamakannya sebagai e-economy, sementara yang lainnya lebih suka menggunakan istilah-istilah semacam internet economy, digital economy, new economy, dan lain sebagainya. Namun banyak pula yang menilai bahwa paradigma ekonomi baru tersebut sebenarnya tidak ada, yang ada adalah "the old economy with the new technology. Terlepas dari benar tidaknya adanya paradigma tersebut, tidak dapat dipungkiri bahwa telah terjadi fenomena yang menarik karena adanya suatu arena baru di internet yang kerap dinamakan sebagai dunia maya. Dunia maya merupakan suatu tempat bertemu dan berkumpulnya berbagai individu, kelompok masyarakat, perusahaan, konsumen, organisasi, komunitas, dan berbagai jenis entiti lainnya di “sebuah tempat” yang terbentuk karena adanya berbagai jaringan komputer yang saling dihubungkan satu dengan yang lainnya. Untuk dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi di dalam dunia maya, seseorang biasanya membutuhkan sebuah peralatan dan kanal akses ke internet, seperti misalnya: Komputer Personal (PC), Personal Digital Assistant (PDA), Web-TV, dan lain sebagainya. Bertemunya berbagai jenis orang ini seperti halnya di dunia nyata tentu saja mendatangkan banyak sekali jenis interaksi semacam jual-beli (perdagangan), diskusi, kooperasi, dan lain-lain. Kemudahan dan fasilitas yang ditawarkan oleh dunia maya adalah suatu bentuk interaksi yang sangat efisien (lebih cepat, lebih murah, dan lebih baik dibandingkan dengan dunia nyata) karena kemampuannya untuk meniadakan ruang dan waktu. Namun ada satu persamaan mendasar yang berlaku baik di dunia nyata maupun dunia maya, yaitu tetap berlakunya hukum ekonomi, yaitu “suatu aktivitas untuk mencapai penghasilan sebesar-besarnya dengan perngorbanan yang sekecil-kecilnya”, karena hal tersebut tidak jauh dari prinsip hidup dari seorang manusia. Lalu apa yang membedakannya?
Dunia maya yang tercipta karena berkembangnya teknologi internet, secara tidak langsung membentuk sebuah pasar atau arena perdagangan tersendiri yang kerap dinamakan sebagai e-Marketplace (beberapa praktisi manajemen menyebutnya sebagai Marketspace). Di dalam dunia maya, secara prinsip, e-Marketplace berkembang melalui empat tahapan evolusi berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Warran D. Raisch. Keempat tahapan evolusi tersebut masing-masing adalah:
- Commodity Exchanges
- Value-Added Services
- Knowledge Networks
- Value Trust Networks
Soal ke- 1 : Apa prinsip dunia maya yang membedakan dengan dunia nyata jika dikaitkan dengan konsep ekonomi?
Soal ke- 2 :Samakah Mekanisme konsep ekonomi dunia maya dengan dunia nyata?
Soal ke- 3 :Berikan contoh dan penjelasannya, bahwa e-business diperlukan pada saat sekarang?
- Pokok Bahasan#2: SPEKTRUM EVOLUSI DUNIA MAYA
Pokok Bahasan#2: SPEKTRUM EVOLUSI DUNIA MAYA
Kerap dijumpai dalam berbagai kesempatan para praktisi bisnis maupun teknologi informasi yang keliru mempergunakan istilah e-commerce dan e-business dalam presentasinya. Hal ini dinilai wajar karena selain disebabkan oleh banyaknya teori yang berkembang sehubungan dengan kedua fenomena bisnis tersebut, kecepatan kemajuan teknologi informasi semakin memperluas dan mengaburkan arti dari e-commerce maupun e-business. Namun demikian hampir semua praktisi dan ahli bisnis maupun teknologi informasi sepakat pada konsep yang mengatakan bahwa domain e-business jauh lebih luas dibandingkan dengan e-commerce. Diagram di atas kurang lebih dapat memperlihatkan hubungan antara kedua hal tersebut. Jika domain e-tailing lebih berintikan mekanisme perdagangan antara perusahaan dengan konsumen langsungnya (consumers) atau yang lebih dikenal dengan relasi bisnis B2C (Business-to-Consumers), maka e-commerce memiliki domain yang lebih luas karena terkandung di dalamnya pula relasi bisnis antara dua atau lebih perusahaan, atau yang lebih dikenal dengan B2B (Business-to-Business). Yang terlihat dalam konteks ini adalah suatu pengertian bahwa mekanisme e-commerce lebih terfokus pada aktivitas transaksi elektronik antar dua atau lebih entiti bisnis; sementara e-business memiliki ruang lingkup yang jauh lebih luas. Yang dimaksudkan dengan e-business secara umum adalah berbagai aktivitas di dalam perusahaan, baik yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan berbagai proses pertukaran barang atau jasa (bisnis) dengan memanfaatkan teknologi digital (komputer, telekomunikasi, teknologi informasi, dan lain sebagianya). Dengan kata lain, seluruh rangkaian proses yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis masuk ke dalam domain definisi e-business, seperti yang kerap dijumpai dalam berbagai aplikasi sistem informasi semacam Supply Chain Management (SCM), Demand Chain Management (DCM), Customer Relationship Management (CRM), Enterprise Resource Planning (ERP), dan lain sebagainya.
Keberadaan dunia maya memiliki arti yang berbeda untuk masing-masing perusahaan, terutama yang masih menggunakan paradigma lama dalam berbisnis (konvensional). Banyak perusahaan yang sangat hati-hati dalam menanggapi fenomena ini dan tidak mau terburu-buru untuk segera melakukan tindakan reaktif terhadap tawaran-tawaran kemudahan yang disediakan oleh internet. Dibandingkan dengan negara-negara maju yang berani untuk melakukan suatu tindakan revolusioner untuk sama sekali mengubah cara berbisnis, karena berbagai alasan negara-negara berkembang semacam Indonesia lebih senang menggunakan pendekatan evolusi. Alasannya adalah selain agar resiko yang dipertaruhkan lebih kecil, perusahaan ingin meyakinkan diri agar tahapan pengembangan business konvensional ke arah e-business benar-benar dapat memberikan value kepada pelanggan. Ada empat tahapan evolusi yang dapat dipergunakan sebagai bahan pijakan, yaitu masing-masing:
- Channel Enhancement
- Value-Chain Integration
- Industry Transformation
- Convergence
Di dalam dunia e-business, begitu banyak aplikasi yang ditawarkan oleh para vendor. Berbeda dengan perkembangan aplikasi di dunia nyata yang bermula dari paket-paket aplikasi yang bersifat fungsional, di dunia maya beragam aplikasi e-business dibangun berdasarkan paradigma proses (business process). Jika memperhatikan rangkaian business process yang kerap ditemukan di perusahaan, dari arah hulu menuju ke hilir, aplikasi e-business dapat dikategorikan menjadi empat jenis. Cara yang paling mudah dalam memahami keempat kategori aplikasi e-business ini adalah dengan mencoba bergerak dari rangkaian proses hilir menuju hulu. Alasan pendekatan tersebut dipakai adalah karena di era bisnis moderen saat ini, perusahaan berdiri karena adanya pelanggan yang membutuhkan sebuah produk atau pelayanan tertentu. Berangkat dari pendekatan tersebut, maka pada bagian hilir akan dijumpai rangkaian proses yang menghubungkan sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (customers). Konsep yang biasa dipergunakan dalam membangun aplikasi kategori ini adalah Customer Relationship Management (CRM). Konsep ini mengajarkan kiat dan strategi untuk membangun dan menjalin hubungan yang efektif antara perusahaan dengan pelanggannya agar tercapailah apa yang kerap diistilahkan sebagai customer satisfaction, customer loyalty, dan customer retention.
Apakah karakteristik utama dari sebuah inisiatif e-business?
Berikan Contoh dan Penjelasan dari aplikasi apa yang digunakan dallam menggunakan e-business.
- Pokok Bahasan#3: E-BUSINESS DAN KEUNGGULAN KOMPETITIF (DAYA SAING)
Pokok Bahasan#3: E-BUSINESS DAN KEUNGGULAN KOMPETITIF (DAYA SAING)
Jika dikaji secara sungguh-sungguh, perkembangan dari implementasi konsep e-business di sebuah industri atau negara sangat ditentukan oleh desakan faktor dari luar (external driving forces). Paling tidak ada empat faktor desakan yang saling berkonvergensi satu dengan lainnya yang secara signifikan akan menentukan percepatan implementasi konsep e- business, yaitu masing-masing: customer expectations, competitive imperatives, deregulation, dan technology.
Dalam mengimplementasikan konsep e-business, terlihat jelas bahwa meraih keunggulan kompetitif (competitive advantage) jauh lebih mudah dibandingkan mempertahankannya. Secara teoritis hal tersebut dapat dijelaskan karena adanya karakteristik sebagai berikut:
- Pada level operasional, yang terjadi dalam e-business adalah restrukturisasi dan redistribusi dari bit-bit digital (digital management), sehingga mudah sekali bagi perusahaan untuk meniru model bisnis dari perusahaan lain yang telah sukses;
- Berbeda dengan bisnis konvensional dimana biasanya sebuah kantor beroperasi 8 jam sehari, di dalam e-business (internet), perusahaan harus mampu melayani pelanggan selama 7 hari seminggu dan 24 jam sehari, karena jika tidak maka dengan mudah kompetitor akan mudah menyaingi perusahaan terkait;
- Berjuta-juta individu (pelanggan) dapat berinteraksi dengan berjuta-juta perusahaan yang terkoneksi di internet, sehingga sangat mudah bagi mereka untuk pindah-pindah perusahaan dengan biaya yang sangat murah (rendahnya switching cost);
- Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah produk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktor-faktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan; dan
- Mekanisme perdagangan terbuka dan pasar bebas (serta teori perfect competition) secara tidak langsung telah terjadi di dunia internet, sehingga seluruh dampak atau dalil-dalil sehubungan dengan kondisi market semacam itu berlaku terjadi di dunia maya.
Nampaknya bandul e-business sudah mulai bergerak menuju ke titik equilibrium setelah terjadi euforia bisnis di internet beberapa waktu yang lalu. Paling tidak ada empat aspek yang dapat dilihat sehubungan dengan hal tersebut. Aspek pertama adalah bagaimana semangat revolusi (perubahan secara cepat dan mendasar) dari bisnis konvensional menuju ke format e-business murni telah menghasilkan dotcom crash pada tahun 2000. Aspek kedua adalah adanya perpindahan paradigma dari pengimplementasian teori-teori ekonomi lama (old economy) menuju ke penerapan seluruh prinsip pada ekonomi baru (new economy atau digital economy). Ternyata pada akhirnya konsep yang paling relevan berlaku adalah perbaikan dari teori ekonomi lama yang terpengaruh karena adanya perkembangan teknologi informasi dan internet. Aspek selanjutnya adalah bentuk perusahaan yang tadinya bergantung pada asset-asset fisik (brick and mortar) bermetamorfosa menjadi perusahaan yang benar-benar virtual (pure click). Namun ternyata yang berhasil bertahan adalah justru yang menggabungkan kedua konsep tersebut (click and mortar). Dan aspek terakhir adalah mekanisme pertukaran barang atau jasa yang semula setiap perusahaan dotcom memilih berdiri sendiri pada satu segmen industri dan kemudian beralih dengan membentuk konsorsium bisnis, pada akhirnya yang bertahan adalah yang menggabungkan kedua konsep yang ada, yaitu yang dikenal dengan istilah jejaring (internetworking). Keempat aspek yang telah mencapai titik equilibrium ini mengilhami Mohan Sawhney dan Jeff Zabin untuk mempelajari lebih lanjut bagaimana perusahaan-perusahaan besar yang masih bertahan hingga saat ini berhasil mengimplementasikan konsep e-business-nya. Dari hasil penelitian yang ada, mereka melihat ada tujuh aspek utama (Seven Steps to Nirvana) yang menjadi kunci sukes tidaknya sebuah perusahaan menerapkan e-business. Ketujuh hal tersebut adalah: e-vision, e-volution, e-strategy, e-synchronization, e-infrastructure, e-capitalization, dan e-organization.
Daya saing semacam apa yang ditawarkan oleh konsep e-business?
Bagaimana pendapat saudara tentang persaingan bisnis saat ini yang menerapkan konsep e-business?
Bagaimana menyikapi persaingan bisnis yang kurang sehat saat ini?
- Pokok Bahasan#4: EVOLUSI E-BUSINESS
Pokok Bahasan#4: EVOLUSI E-BUSINESS
Jalan evolusi (perubahan secara perlahan, natural, namun pasti) merupakan cara yang nampaknya paling banyak dipilih oleh perusahaan-perusahaan di negara berkembang yang ingin menerapkan konsep e-business karena prinsip kehati-hatian yang mereka miliki. Hal utama yang harus dilakukan sehubungan dengan hal ini adalah mempelajari bagaimana sebaiknya langkah-langkah pengembangan tersebut harus dilakukan. Ada empat tahapan evolusi yang dapat dijadikan pegangan atau panduan bagi perusahaan yang ingin melakukan hal tersebut. Keempat tahapan tersebut masing-masing diberi istilah sebagai: Inform, Automate, Integrate, dan Reinvent.
Salah satu produk yang dihasilkan internet adalah terbentuknya sebuah market elektronik atau market digital (sering diistilahkan sebagai e-market). Jika di dunia nyata seorang pembeli dan penjual bertemu di pasar fisik (konvensional), maka di dalam dunia maya mereka bertemu di internet. Kedua jenis pasar ini berkembang secara berdampingan. Terkadang keberadaan e-market merupakan saingan dari pasar konvensional, namun di lain kesempatan keduanya saling melengkapi (co-exist). Ada sebuah riset yang menarik dari Iowa State University dan University of Illinois at Urbana-Champaign yang membandingkan karakateristik dari kedua pasar tersebut ditinjau dari sudut biaya yang harus dialokasikan baik oleh penawar produk/jasa (penjual) maupun oleh pelanggan (pembeli).
Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-bussiness adalah e-commerce dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi.
Apakah perbedaan antara perspektif PENJUAL dan PEMBELI dalam konsep e-business?
- Tugas A
Tugas A
1. Bandingkan dan kemukakan perbedaan model bisnis antara detik.com dan kompas.com
2. Bagaiamana pandangan saudara terhadap bebagai Aplikasi Online yang marak berkembang saat ini, seperti aplikasi online GOJek, Grab, Uber , Traveloka, Bukalapak dan sejenisnya? apakah berdampak baik ? Berikan penjelasan dan pandangan saudara.
3. Bagaimana mengelola sebuah Smart City ? dan berikan contoh yang telah menerapakna Smart City?
4. Bagaiamana keamanan dan pandangan saudara untuk situs Pelelangan di Indonesia (LPSE) apakah termasuk dalam kategori E-Business ?
Selamat mengerjakan tugas, dan ikuti aturan yang telah ditentukan dalam mengerjakan tugas ini.Terima kasih
tugas dikumpulkas sesuai dengan eaktu yang telah dinterukan
- Pokok Bahasan #5: LANSEKAP KEMITRAAN E-BUSINESS
Pokok Bahasan #5: LANSEKAP KEMITRAAN E-BUSINESS
Di dalam manajemen sistem informasi kerap dikenal tiga istilah teknologi informasi, yaitu: intranet, internet, dan extranet. Untuk sebuah perusahaan modern, ketiga teknologi tersebut menjadi tulang punggung proses pendistribusian informasi dari satu tempat ke tempat lainnya:
- Intranet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan seluruh karyawan satu perusahaan tanpa mengenal batasan geografis. Perusahaan dengan kantor pusat di ibukota dan kantor cabang di daerah-daerah misalnya, tergabung menjadi satu jaringan komputer besar di bawah sebuah aplikasi intranet. Secara prinsip ada tiga obyektif dari diimplementasikannya intranet di sebuah perusahaan, yaitu untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses-proses: komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi. Karena di dalam perusahaan banyak sekali diketemukan grup-grup atau kelompok-kelompok yang dibentuk berdasarkan keperluan tertentu, maka aplikasi intranet digolongkan sebagai teknologi groupware (workgroup computing).
- Internet merupakan sebuah jaringan komputer global yang terdiri dari ribuan sub-jaringan (jejaring) yang ada di seluruh dunia. Karena sifatnya yang dapat diakses oleh siapa saja, dari mana saja, dan kapan saja, internet telah menjadi sebuah sarana yang menjadi milik umum (public domain facilities). Bagi sebuah perusahaan, internet kerap kali dipergunakan sebagai media untuk menghubungkannya dengan para pelanggan yang tersebar di berbagai lapisan masyarakat dan beragam daerah yang ada. Hal ini disebabkan karena selain menghemat banyak biaya (terutama untuk menjangkau pelanggan), menghubungkan perusahaan dengan internet berarti menambah luas cakupan pasar yang berarti meningkatkan kuantitas potensi pelanggan bagi perusahaan.
- Extranet merupakan sebuah jaringan komputer yang menghubungkan sistem jaringan perusahaan (intranet misalnya) dengan sistem jaringan para mitra bisnisnya, seperti supplier (pemasok) dan vendor. Tujuan terbesar dihubungkannya sebagian jaringan perusahaan dengan mitra kerja tersebut adalah untuk mempercepat proses pengadaan sebuah barang dan menurunkan biaya-biaya yang tidak perlu semacam biaya gudang dan transportasi.
Dalam mengimplementasikan konsep e-business, sebuah perusahaan pasti membutuhkan mitra kerja. Dilihat dari fungsi dan peranannya bagi perusahaan, berbagai mitra kerja ini dapat dikelompokkan menjadi enam jenis.
- Strategic Service Partners (SSP)
- Nonstrategic Service Partners (NSP)
- Commodity Suppliers (CS)
- Value-Added Suppliers (VAS)
- Network Operations Partner (NOP)
- Application Service Provider (ASP)
Di dalam konsep bisnis terpadu sebuah perusahaan berusaha melakukan integrasi ke arah dua sisi: supply dan demand. Integrasi ke arah hulu atau yang kerap dikenal dengan istilah upstream integration bertujuan untuk meningkatkan kinerja proses yang berhubungan dengan pasokan bahan-bahan mentah ataupun setengah jadi (atau sumber daya-sumber daya lain yang dibutuhkan dalam produksi), terutama di dalam hal efisiensi dan optimisasi. Sementara di sisi lain, perusahaan berusaha untuk menjalin hubungan langsung dengan konsumennya melalui pengintegrasian proses ke arah hilir atau yang biasa dikenal dengan downstream integration agar tercipta suatu relasi dengan target final kepuasan pada pihak konsumen. Kedua arah pengintegrasian inilah yang melahirkan dua konsep manajemen modern yang kerap dikenal dengan istilah Supply Chain Management dan Customer Relationship Management. Kerja sama yang dijalin antar perusahaan tersebut (dalam mekanisme transaksi jual beli) di dalam dunia maya sering digolongkan sebagai jenis perdagangan elektronik (e-commerce) bertipe Business-to-Business atau B2B. Dilihat dari karakteristik hubungan yang ada, paling tidak dikenal 5 (lima) tipe B2B, masing-masing adalah:
- Sell-Side Sites;
- Distribution Portal;
- Vertical Exchanges;
- Procurement Portals; dan
- Buy-Side Sites.
Bagaimana cara menjalin kemitraan antara dua perusahaan dotcom (berbasis e-business murni)?
- Pokok Bahasan #6: PROSES DAN SERVICES DALAM E-BUSINESS
Pokok Bahasan #6: PROSES DAN SERVICES DALAM E-BUSINESS
Perkembangan ilmu sistem dan teknologi informasi yang sedemikian cepat memberikan dampak yang cukup signifikan terhadap beberapa prinsip atau konsep manajemen yang diketahui selama ini. Contohnya adalah teknologi internet yang memberikan banyak tawaran-tawaran baru pada implementasi konsep manajemen bisnis terpadu di dunia maya. Kehadiran paradigma “e” yang ditandai dengan Istilah-istilah semacam e-Procurement, e-Customers, e-Inventory, dan lain-lain tidak hanya berarti dilibatkannya teknologi elektronik maupun digital di dalam rantai proses pengadaan, penciptaan, dan pendistribusian produk atau pun jasa, tetapi dampak terhadap diimplementasikannya teknologi tersebut secara langsung maupun tidak langsung mendatangkan berbagai pergeseran paradigma atau prinsip-prinsip manajamen yang kerap dikenal.
Di dalam konteks manajemen e-business, sering dibicarakan konsep e-services, yaitu hal-hal yang berkaitan dengan aktivitas perusahaan untuk memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan cara memanfaatkan berbagai media elektronik dan digital. Jika dilihat secara sungguh-sungguh, kunci sukses dari manajemen e-services terletak bagaimana perusahaan mampu membangun, mengembangkan, dan mengelola baragam kanal akses (access channel) yang ada. Yang dimaksud dengan kanal akses adalah medium yang menghubungkan antara perusahaan dengan pihak luar (eksternal), baik pelanggan maupun mitra bisnisnya (customers). Contoh dari kanal akses yang dikenal luas adalah telepon, email, televisi, teller, kios, ATM, fax, dan lain sebagainya. Secara prinsip, paling tidak ada empat fungsi atau peranan dari sebuah kanal akses.
Content, atau kumpulan informasi dalam berbagai bentuk (seperti teks, grafik, audio, video, dll), merupakan salah satu elemen penting di dalam bisnis internet. Content ini pulalah yang merupakan aspek dasar yang mendasari bisnis di dunia maya, baik dilihat dari sisi produsen maupun konsumen. Sebagaimana bahan mentah lainnya, content pun mengalami proses penciptaan dan penyebaran. Bentuknya pun mengalami evolusi. Saat ini ada dua jenis content yang dikenal: statis dan dinamis. Content statis adalah yang sifatnya tetap dan tidak berubah, seperti misalnya dokumen yang merupakan kumpulan dari kata-kata dan kalimat, grafik dua dimensi yang merupakan kumpulan dari titik-titk warna, atau video yang merupakan rangkaian frame gambar-gambar. Adapun yang dimaksud dengan content dinamis adalah yang sesuai dengan karakter dan tujuannya, dapat berubah-ubah berdasarkan fungsi waktu, seperti misalnya data kurs mata uang, gambar peta cuaca, video dari life camera, dan lain sebagainya. Trend dari industri content di masa mendatang adalah dikembangkannya apa yang diistilahkan oleh The Yankee Group sebagai “pervasive content”. Yang dimaksud dengan pervasive content adalah content dimana bagian-bagiannya atau komponen-komponennya dapat digunakan ulang (reusable) untuk selanjutnya dikembangkan oleh siapa saja dan didistribusikan kemana saja, kapan saja, dan untuk keperluan apa saja. Dikembangkannya pervasive content ini sejalan dengan trend bisnis internet yang menuju kepada penciptaan produk atau jasa yang spesifik untuk kebutuhan unik individu (tailor made product). Untuk menciptakan dan menyebarkan pervasive content ini, diperlukan sebuah rangkaian aktivitas yang kerap disebut sebagai rantai nilai (pervasive content value chain).
Hal apa saja yang harus diperhatikan dalam mengimplementasikan konsep e-services?
Berikan urutan atau tahapan dalam mengimplementasikan konsep e-services?
- Ujian Tengah Semester
Ujian Tengah Semester
Jelaskan secara detail langkah-langkah mengembangkan bisnis jual beli barang bekas berbasis internet dari mulai tahap konseptual ide hingga pembangunan situs yang siap pakai !
- Pokok Bahasan #7: E-BUSINESS TERINTEGRASI DAN TERPADU
Pokok Bahasan #7: E-BUSINESS TERINTEGRASI DAN TERPADU
Kemajuan teknologi komputer, telekomunikasi, dan infrastruktur semakin hari semakin menambah daftar jenis barang-barang fisik yang berhasil didigitalisasikan dan ditransmisikan dari satu tempat ke tempat yang lain. Keberhasilan proses digitalisasi pada teks, gambar, audio, dan video secara kontinyu diiringi pula dengan keberhasilan para peneliti dalam memperbaiki kualitas dari masing-masing entiti tersebut. Sebagai konsekuensinya, sebuah bisnis dan industri baru berkembang yaitu pelayanan terhadap hal-hal yang berkaitan kepada penciptaan produk- produk (entiti) digital dan pendistribusiannya dari satu tempat ke tempat yang lain, yang dalam dunia teknologi informasi dikenal sebagai Digital Interactive Services (DIS).
Konsep manajemen modern tidak dapat dipisahkan dari perkembangan Teknologi Informasi (TI). Bahkan kalau dilihat dari sejarahnya, justru kemajuan teknologi inilah yang melahirkan prinsip-prinsip dasar semacam manajemen supply chain dan demand chain. Alasannya cukup sederhana, yaitu karena esensi dari pengintegrasian berbagai proses dan entiti bisnis di dalam domain supply chain management adalah melakukan “share” terhadap informasi yang dimiliki dan dihasilkan oleh berbagai pihak. Teknologi komputer dan telekomunikasi yang sangat cepat berkembang membuat penciptaan dan penyebaran informasi menjadi semakin cepat, murah, dan berkualitas baik. Secara umum, peranan teknologi informasi di dalam manajemen supply chain dapat dilihat dari dua perspektif besar:
- Perspektif Teknis
- Perspektif Manajerial
Suatu ketika Bill Gates pernah berujar bahwa pada saatnya nanti, berbagai sumber daya yang terkait di dalam bisnis akan menjadi sebuah komoditi umum, sehingga yang akan membedakan antara satu perusahaan dengan lainnya adalah bagaimana manajemen mengelola sistem informasinya. Dengan kata lain yang bersangkutan ingin menekankan bahwa cara perusahaan mengelola informasinya akan merupakan kunci sukses gagalnya sebuah bisnis di era modern. Alasan yang mendasari pemikiran tersebut adalah sebagai berikut:
- Bisnis yang berorientasi pada pelanggan mengandung makna bahwa merekalah (the customers) yang akan mengambil alih kendali kebutuhan perusahaan, dimana dari sudut mereka akan selalu dicari suatu produk dan jasa yang dari ke hari semakin murah, semakin baik, dan semakin cepat (cheaper, better, and faster);
- Sebuah perusahaan akan dapat menciptakan dan menjual produknya secara cheaper-better-faster jika proses penciptaan produk atau jasa di dalam perusahaan tersebut dari hari ke hari dapat dilakukan secara cheaper-better-faster;
- Proses penciptaan produk atau jasa tersebut dapat dilakukan secara cheaper-better-faster jika pengelolaan seluruh sumber daya yang diperlukan dalam proses produksi perusahaan baik memenuhi kriteria cheaper-better-faster;
- Karena pada hakekatnya sumber daya tersebut berada tersebar pada berbagai tempat, baik internal maupun eksternal perusahaan, dan memerlukan waktu untuk mengadakannya (space and time constraints), maka diperlukan informasi yang tepat, detail, dan akurat agar terciptalah suatu rangkaian proses penciptaan barang dan jasa yang paling optimum agar memenuhi syarat cheaper-better-faster;
- Dengan berasumsi bahwa seluruh sumber daya fisik memiliki kualitas yang sama, maka kompetisi antar perusahaan terletak pada bagaimana manajemen dapat menembus batas-batas ruang dan waktu tersebut agar diperoleh data dan informasi yang akan mendukung proses penciptaan produk yang cheaper-better-faster sehingga sistem informasi menjadi kunci kemenangan perusahaan dalam berkompetisi.
Apakah ada sebuah industri yang seratus persen menerapkan konsep virtual murni atau 100% digital? Berikan contohnya!
Berikan contoh perusahan yang menerapakan konsep virtual murni atau 100% digital yang berhasil dan tidak berhasil? Apa yang menyebabkan mereka itu berhasil atau tidak berhasil?
- Pokok Bahasan #8: ANTARA DUNIA FISIK DAN DUNIA VIRTUAL
Pokok Bahasan #8: ANTARA DUNIA FISIK DAN DUNIA VIRTUAL
Peter Clark dalam bukunya "netValue mengatakan bahwa era euforia bisnis dotcom telah usai pada kuartal pertama tahun 2000 sejalan dengan ambruknya nilai saham-saham perusahaan virtual di Nasdaq. Yang bersangkutan memberikan istilah NetPhase-I pada masa-masa tersebut, dimana keberhasilan beberapa perusahaan berbasis internet semacam Yahoo.com dan Amazon.com telah memacu berbagai perusahaan di dunia untuk turut meramaikan dunia maya dengan berbagai model bisnisnya. Perusahaan-perusahaan berbasis virtual tersebut biasanya memiliki karakteristik yang sejenis. Didirikan oleh beberapa orang muda dengan cita-cita dapat segera IPO agar dihargai pasar jauh melebihi dari book value-nya, atau dengan kata lain dapat mengeruk keuntungan besar dengan waktu yang sangat cepat. Sejumlah besar modal ventura-pun ditawarkan secara "jor-joran oleh berbagai kalangan di dunia, yang menyebabkan semakin membesarnya "bubble stock yang ada.
Setelah peristiwa ambruknya nilai saham perusahaan-perusahaan dotcom di kuartal pertama tahun 2000, para praktisi bisnis dan akademisi mulai “cooling down” untuk mencoba mengkaji secara seksama penyebab dari kejatuhan tersebut. Sebagian mengatakan bahwa eksistensi “bubble stock” yang telah diperkenalkan sebelumnya memang benar-benar ada, sementara beberapa pakar lainnya mengatakan bahwa euforia munculnya bisnis berbasis virtual banyak dilakukan oleh para pemain yang mayoritas belum sungguh-sungguh menguasai “behavior” dan karakteristik dari arena bisnis yang baru tersebut. Setelah mempelajari peristiwa yang telah berlalu tersebut, ada baiknya menyusun suatu strategi baru agar sejarah buruk yang sama tidak terulang lagi. Salah satu teori yang baik untuk diikuti adalah yang diperkenalkan oleh Peter Clark dalam bukunya yang berjudul NetValue. Yang bersangkutan membagi era perkembangan bisnis dotcom menjadi dua, yaitu sebelum kejatuhan saham-saham teknologi di Nasdaq, yang diistilahkan sebagai NetPhase-I, dan periode setelahnya sampai saat ini, yaitu NetPhase-II. Esensi dari kedua masa ini adalah bahwa jika pada NetPhase-I para pemain berusaha untuk melakukan suatu aktivitas bisnis di dunia maya untuk menghasilkan keuntungan yang teramat sangat besar dalam waktu yang cepat (yang menurutnya sudah saatnya untuk melupakan mimpi-mimpi tersebut), NetPhase-II lebih menekankan pada cara melakukan bisnis di dunia maya yang lebih pragmatis dan aman.
Abad ke-20 dapat dikatakan sebagai masa kejayaan perusahaan-perusahaan manufaktur dan industri-industri pencipta produk fisik lainnya, terbukti dengan telah diciptakannya begitu banyak produk-produk inovasi unggulan dengan kualitas tinggi. Sebut saja negara-negara semacam Jerman, Amerika, Jepang, China, Taiwan, dan lain-lain yang telah menciptakan beragam produk yang dipasarkan ke seluruh dunia. Kualitas manajemen dan proses penciptaan produk-produk tersebut pun secara signifikan telah meningkat. Implementasi konsep manajemen semacam Total Quality Management, Business Process Reengineering, Just-In-Time Inventory Management, dan lain sebagainya merupakan pemicu utama berhasil ditingkatkannya kualitas penciptaan produk jadi melalui proses pengubahan bahan mentah menjadi bahan baku dan akhirnya menjadi produk yang siap dikonsumsikan pelanggan. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa perusahaan-perusahaan manufaktur yang berhasil masuk di jajaran korporasi Fortune 500 merupakan kumpulan dari mereka yang telah memiliki “best practices” bagi produknya masing-masing. Terasa sangat sulit kalau tidak mustahil bagi negara berkembang untuk mencoba menjadi pesaing-pesaing mereka dan merebut pangsa pasar untuk industri semacam pesawat terbang, kereta api, telepon genggam, televisi, mobil, dan lain sebagainya. Lalu bisnis apa yang tersisa di abad ke-21 bagi negara-negara yang masih berkembang?
Apakah yang membedakan antara konsep generasi e-business WEB 3.0 dan WEB 4.0?
- Tugas B
Tugas B
1. Analisalah dan jelaskan dari mana saja situs agoda.com memperoleh pendapatan dan keuntungannya !
- Pokok Bahasan #9: ARSITEKTUR DAN ANATOMI E-BUSINESS
Pokok Bahasan #9: ARSITEKTUR DAN ANATOMI E-BUSINESS
Bayangkan jika terjadi salah satu dari skenario di bawah ini terjadi:
- Satu dari tiga pabrik pembuat tepung yang memasok 25% dari total pasar tepung di tanah air mengalami kebakaran hebat sehingga tidak dapat difungsikan lagi; atau
- Sebuah kilang minyak raksasa di salah satu daerah di Indonesia mendadak meledak sehingga tidak dapat menghasilkan minyak mentah yang dibutuhkan berbagai industri; atau
- Sejumlah besar depot logistik (dolog) tempat menyimpan beras untuk keperluan pangan nasional dirusak massa; atau
- Beberapa skenario lain yang menyebabkan terganggunya operasi sebuah perusahaan hulu sehingga tidak dapat menghasilkan pasokan produk yang dibutuhkan oleh sejumlah perusahaan lain atau pelanggan langsung.
Apa yang dapat dan harus dilakukan oleh manajemen eksekutif atau jajaran direksi di masing-masing perusahaan untuk dapat mengatasi permasalahan di atas sehingga tidak mengganggu kondisi makro kebutuhan pasar akan tepung, minyak, beras, atau produk pokok lainnya?
Perkembangan teknologi internet yang sedemikian cepat telah merubah anatomi manajemen pasokan dari yang linear (LSC=Linear Supply Chain) menjadi jejaring (NSC=Networked Supply Chain). Jika dulu produk dan informasi mengalir secara linear dari pemasok, menuju pabrik, dan akhirnya ke wholesalers dan retailers, saat ini produk dan informasi mengalir bebas dari satu entiti organisasi menuju yang lain tanpa hambatan dan dengan kecepatan yang sangat tinggi. Setiap hari perusahaan akan selalu mencari cara agar proses atau akvitas bisnisnya dapat menjadi selalu lebih cepat, lebih murah, dan lebih baik. Topologi LSC sangat sulit untuk melakukan hal tersebut karena hubungan keterkaitannya yang “hirarkis” membuatnya menjadi statis, sementara NSC yang lebih bebas membuat hubungan keterkaitan antar entiti perusahaan menjadi sangat dinamis. Namun merubah paradigma dari LSC menjadi NSC tidak sekedar membalikkan telapak tangan, karena selain dibutuhkan pengertian secara mendalam akan filosofis baru tersebut, struktur manajemen atau pengelolaan rantai pasokan akan menjadi jauh lebih kompleks, karena banyaknya pihak yang terlibat dan saling “tidak dapat mengontrol” satu dengan yang lainnya.
Di dalam menerapkan konsep e-business, peranan aplikasi sangatlah penting dan krusial. Beragamnya kebutuhan untuk melayani pelanggan memaksa perusahaan untuk membeli dan mengembangkan berbagai aplikasi bisnis maupun teknis. Sehubungan dengan hal tersebut, memiliki arsitektur aplikasi e-business yang handal akan sangat menentukan kinerja perusahaan dalam menghasilkan produk dan jasa yang dapat memuaskan pelanggan. Bagaimana konsep sebuah arsitektur e-business yang baik? Kebanyakan perusahaan di masa lalu biasanya mengembangkan aplikasi berdasarkan fungsi-fungsi yang ada di perusahaan (berbasis struktur organisasi yang dianut). Contohnya adalah aplikasi keuangan, aplikasi pemasaran, aplikasi sumber daya manusia, aplikasi pengadaan, aplikasi manufaktur, dan lain sebagainya. Ketika perusahaan hendak mengintegrasikan berbagai aplikasi ini untuk mengimplementasikan konsep e-business, yang biasa dilakukan oleh manajemen adalah menghubungkan satu aplikasi dengan lainnya sesuai dengan urut-urutan proses. Karena masing-masing aplikasi pada mulanya dibangun sendiri-sendiri, maka untuk menghubungkannya biasanya dikembangkan beberapa program antarmuka (interface) agar output dari sebuah aplikasi dapat dibaca sebagai input dari aplikasi lainnya.
Untuk dapat sukses berbisnis di dunia maya, sebuah perusahaan iCorp (internet Corporation) harus memiliki anatomi infrastruktur (arsitektur) yang sesuai. Secara prinsip, anatomi iCorp dibangun sebagai jembatan yang menghubungkan antara sisi kebutuhan (demand) dan sisi pasokan (supply). Pada sisi demand, terlihat bahwa paling tidak ada 4 (empat) stakeholders (yang berkepentingan) akan keberadaan iCorp, masing-masing adalah: staf dan karyawan, pemasok dan distributor, investor dan pengamat bisnis, dan pelanggan. Sementara di sisi supply terlihat bagaimana iCorp harus dapat menghubungkan dirinya dengan sistem logistik e-commerce global untuk keperluan pemasokan sumber daya atau produk yang dibutuhkan oleh pelanggan (konsumen langsung) maupun pihak berkepentingan lainnya. Untuk menjembatani kedua kutub tersebut, ada baiknya infrastruktur iCorp dibangun di atas tiga lapisan utama (three tier architecture).
Apakah kelebihan dan kekurangan dari adopsi arsitektur cloud bagi e-business?
- Pokok Bahasan #10: PELANGGAN DI DUNIA MAYA
Pokok Bahasan #10: PELANGGAN DI DUNIA MAYA
Pemasaran atau yang lebih dikenal dengan istilah marketing memiliki arti yang jelas bagi sebuah organisasi berorientasi profit. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kebutuhan (demand creation) di dalam pasar (market) agar terciptalah proses pertukaran barang dan jasa antara perusahaan dan pelanggan (transaksi jual-beli). Agar proses tersebut efektif, maka perusahaan harus membangun dan mengembangkan strategi pemasarannya masing-masing. Sehubungan dengan hal tersebut, ada dua hal penting yang harus menjadi fokus perusahaan, yaitu: aktivitas komunikasi (communication task) dan aktivitas operasional (operating task). Yang dimaksud dengan aktivitas komunikasi di dalam marketing adalah bagaimana perusahaan mengkomunikasikan dirinya, terutama berkaitan dengan produk dan jasa yang diciptakan dan ditawarkan, kepada pasar atau masyarakat dimana calon pelanggan (pembeli) berada. Termasuk di dalam hal yang dikomunikasikan di sini adalah informasi mengenai produk, promosi, harga, kemasan, tempat pembelian, potongan harga, dan lain sebagainya. Tujuan dari aktivitas komunikasi dan penyebaran informasi ini adalah untuk mempengaruhi masyarakat agar tertarik atau tergoda untuk membeli produk maupun jasa yang ditawarkan. Sementara itu aktivitas operasional bertujuan untuk membentuk suatu lingkungan yang kondusif agar proses transasksi jual beli antara pelanggan dengan perusahaan dapat berjalan dengan mudah dan lancar, seperti yang dijanjikan pada aktivitas komunikasi. Target dari aktivitas ini adalah agar pelanggan merasa puas dengan pelayanan dari perusahaan ketika melakukan proses transaksi jual beli.
Adalah merupakan suatu kenyataan bahwa dalam melakukan sebuah konsep e-business, sebuah perusahaan harus direduksi keberadaannya menjadi sebuah/beberapa halaman situs semata. Semua mekanisme interaksi dilakukan di dunia maya, dimana secara fisik tidak ada interaksi antara pihak perusahaan dengan pelanggan. Dalam situasi semacam ini, sangat sulit bagi sebuah perusahaan dalam mengerti perilaku dari setiap pelanggan yang mengakses situsnya, karena hanya sedikit sekali data mengenai pelanggan yang dimiliki. Namun dari data yang sedikit itu, sebenarnya perusahaan dapat memiliki cukup banyak informasi yang berguna sebagai bahan dasar dalam mengerti perilaku pelanggan. Yang dimaksud dengan data terkait adalah catatan kunjungan para pelanggan ke situs yang bersangkutan dimana dengan berbagai aplikasi sederhana dapat direkam hal-hal sebagai berikut:
- Siapa yang sedang mengakses situs terkait;
- Kapan situs terkait diakses;
- Berapa lama situs terkait diakses;
- Darimana yang bersangkutan melakukan akses;
- Urut-urutan akses per-halaman yang ada pada sebuah situs;
- dan lain sebagainya.
Manajemen perusahaan e-business kerap mempertanyakan suatu hal “Who are my best customers?”. Di dalam ilmu manajemen pemasaran pada dunia internet, dikenal sebuah konsep RFM yang dapat dipergunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Dengan mempelajari rekaman interaksi dan transaksi pelanggan di masa lalu, perusahaan dapat melakukan penilaian terhadap 3 (tiga) aspek dimensi, yaitu masing-masing:
- Recency – Sudahkah pelanggan mengakses dan/atau melakukan pembelian melalui situs belakangan ini?;
- Frequency – Seberapa sering pelanggan di masa lalu mengakses dan/atau melakukan pembelian produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan?; dan
- Monetary Value – Seberapa besar nilai transaksi pelanggan yang telah dilakukan melalui situs perusahaan?
Dalam berbagai teori pengembangan perusahaan di dunia maya kerap dibahas mengenai keberadaan “Business Model” (model bisnis) sebagai hal yang sangat krusial untuk dipikirkan secara matang oleh para praktisi bisnis. Peter Weill dan Michael Vitale – masing-masing dari MIT’s Sloan School of Management dan Australian Graduate School of Management – mendefinisikan model bisnis sebagai “penggambaran peranan dan hubungan antara konsumen, pelanggan, perantara, dan mitra bisnis yang sedemikian rupa sehingga memperlihatkan gambaran umum mengenai alur dari barang/jasa, informasi, dan uang yang menguntungkan berbagai pihak yang berkepentingan”. Jika selama ini perusahaan-perusahaan di dunia nyata sering menggunakan simbol-simbol skematik semacam struktur organisasi, business process, value chain, dan hal-hal lain yang untuk menggambarkan aktivitas usaha sehari-hari, maka di dalam dunia maya model bisnis-lah yang merupakan cara untuk merepresentasikan hal serupa. Secara sederhana, inti dari sebuah model bisnis sebenarnya adalah model pendapatan (revenue model), yaitu bagaimana (mekanisme) dan darimana perusahaan akan memperoleh pemasukannya sehari-hari.
Bagaimana caranya membuat model bisnis yang sulit ditiru oleh pesaing dalam dunia internet?
- Pokok Bahasan #11: KOMUNITAS VIRTUAL DI INTERNET
Pokok Bahasan #11: KOMUNITAS VIRTUAL DI INTERNET
Hasil kajian terhadap perusahaan-perusahaan yang sukses di dunia maya menunjukkan bahwa kunci terbesar keberhasilan mereka terletak pada kemampuan manajemen dalam menggabungkan rantai nilai fisik (PVC=Physical Value Chain) dengan rantai nilai virtual (VVC=Virtual Value Chain). Seperti diketahui bersama, tidak semua produk fisik dapat digitalisasikan. Produk-produk retail rumah tangga semacam radio, televisi, lemari es, video tape, baju, sepatu, dan lain-lain jelas merupakan barang fisik kebutuhan pelanggan yang tidak dapat diubah bentuknya menjadi sinyal digital (berbeda dengan dokumen, audio, gambar, dan video). Dengan kata lain, produk-produk tersebut tidak dapat diciptakan dan didistribusikan melalui internet (dunia maya) melainkan harus melalui jalur konvensional (dunia nyata).
Sukses tidaknya implementasi e-business sangat ditentukan oleh keberadaan komunitas virtual (virtual community). Komunitas virtual adalah sekelompok orang di dunia maya yang memiliki minat yang sama. Anggota dari komunitas ini secara bebas saling bertukar pikiran, pandangan, dan informasi melalui berbagai medium seperti email, chatting, mailing list, atau bulletin boards. Secara intensdan kontinyu sekelompok orang ini mendiskusikan berbagai hal dan topik tertentu mulai dari yang bersifat non formal (misalnya masalah hobby, kegemaran, makanan, dan lain sebagainya) hingga yang bersifat formal (misalnya masalah politik, sosial, agama, dan lain sebagainya). Berbeda dengan di dunia nyata dimana untuk dapat bertemu sekumpulan orang harus membuat janji terlebih dahulu untuk menentukan waktu dan tempatnya, di dunia maya setiap orang dapat "bertemu dengan orang lain bilamana saja dan darimana saja.
Ketika Thomas Koulopoulos dan Nathaniel Palmer - keduanya praktisi taknologi informasi - menyelesaikan kajiannya di 600 perusahaan yang berada dalam jajaran Fortune 1000, ada dua hal menarik yang mereka temukan. Hal pertama adalah bahwa ternyata, 34% dari perusahaan- perusahaan raksasa tersebut telah lama memiliki suatu jaringan perdagangan elektronik (electronic trading networks) dengan mitra bisnisnya jauh hari sebelum internet secara luas diperkenalkan. Dengan kata lain, hubungan transaksi antara beberapa entiti bisnis ini (B2B transaction) telah lama terjadi dan membentuk suatu tulang punggung arena pertukaran barang dan jasa yang diistilahkan sebagai "the X- Economy (the new exchange economy). Hal kedua adalah tingkat percepatan pertumbuhan transaksi bisnis yang telah mencapai level 30% per tahun untuk tiga tahun terakhir. Jika kondisi ini terus terjadi, maka dapat dipastikan dalam 4-5 tahun ke depan, seluruh transaksi manual akan dapat dilakukan secara elektronik.
Dalam berbagai inisiatif e-business, website kerap memegang peranan yang sangat penting. Di satu titik ekstrem, peranan website hanya berupa sebuah brochurware; namun di satu sisi yang lain, fungsi dan peranan website dapat memegang peranan yang sangat krusial. Terlepas dari di spektrum mana peranan sebuah website terletak bagi sebuah perusahaan, terdapat persamaan fungsi dari sebuah website:
- Sebuah website merupakan representasi perusahaan di dunia maya dalam arti kata keseluruhan asset fisik yang ada direduksi menjadi sekumpulan informasi digital yang dapat diakses oleh siapa saja di dunia ini;
- Sebuah website merupakan kanal akses (access channel) yang menghubungkan perusahaan dengan stakeholder-nya seperti supplier, pelanggan, pemerintah, masyarakat, atau mitra bisnisnya;
- Sebuah website merupakan tempat dimana perusahaan menawarkan produk dan/atau jasanya kepada para calon pelanggan yang memiliki akses ke internet, dan di tempat ini pulalah transaksi jual-beli antara dua belah pihak terjadi; dan
- Sebuah website merupakan tempat dimana berbagai komunitas dapat saling berinteraksi, membagi informasi dan pengetahuannya kepada orang lain secara bebas dan terbuka.
Di mana posisi media sosial dalam konteks e-business?
- Pokok Bahasan #12: E-BUSINESS DAN E-COMMERCE
Pokok Bahasan #12: E-BUSINESS DAN E-COMMERCE
Di tengah-tengah wacana dan perdebatan dalam menentukan peranan pemerintah dan swasta sehubungan dengan pembentukan lingkungan bisnis e-commerce yang kondusif di tanah air, ada baiknya jika dipelajari apa yang dilakukan negara besar semacam Amerika Serikat dalam memandang fenomena tersebut. Pada tanggal 1 Juli 1997, Pemerintahan Clinton mengajukan sebuah proposal dengan judul "A Framework for Global Electronic Commerce yang secara garis besar menawarkan 5 (lima) prinsip dasar yang diharapkan menjadi pegangan utama (core principles) bagi penetapan kebijakan electronic commerce di Amerika. Secara umum.
Salah satu agenda reformasi nasional yang dicanangkan pemerintah adalah mewujudkan konsep otonomi daerah. Walaupun masih memasuki tahap infancy dalam pelaksanaannya, namun telah terlihat berbagai fenomena baru yang memperlihatkan semangat pemerintah daerah dalam mencoba untuk mengembangkan infrastruktur dan suprastruktur teknologi informasi demi kemajuan daerahnya. Dalam kenyataannya terlihat bahwa sebagian besar inisiatif pengembangan teknologi informasi berasal dari kajian akan potensi bisnis yang ditawarkan pada pasar yang bersangkutan; walaupun tidak dapat dipungkiri banyak daerah yang hanya bersifat latah atau ikut-ikutan dalam melakukan pengembangan bisnis teknologi informasi. Terlepas dari kenyataan tersebut, dipandang dari sisi bisnis, harus dilihat terlebih dahulu kira-kira besarnya potensi pasar yang dimiliki daerah pada saat ini untuk dapat memperkirakan potensi perkembangan industri terkait di kemudian hari. Lembaga-lembaga riset terkemuka semacam IDC dan GS biasanya mempergunakan beberapa ukuran makro untuk melihat potensi pasar pada suatu daerah atau negara.
Mencermati bagaimana beragam negara di dunia melakukan pengembangan teknologi informasi merupakan suatu hal yang mengasyikkan, terlebih-lebih jika sedikit dibumbui dengan suatu asumsi bahwa sebenarnya di belakang itu semua, masing-masing negara memiliki “ambisi” untuk menguasai dunia di kemudian hari. Mulailah dari negara besar Amerika Serikat, yang merupakan komunitas kapitalis terbesar di dunia. Terlihat bahwa fokus pengembangan teknologi informasi mereka lebih diarahkan pada pengembangan aplikasi-aplikasi bisnis. Mungkin mereka beranggapan bahwa bisnis merupakan tulang punggun ekonomi yang akan menentukan hidup matinya sebuah negara. Karena pada era globalisasi trend-nya mengarah pada penggunaan aplikasi teknologi informasi untuk melakukan transaksi lintas negara, maka mau tidak mau negara-negara di dunia akan membutuhkan aplikasi-aplikasi bisnis yang handal, yang sebagian besar diciptakan di Silicon Valley. Dengan kata lain, pada saatnya nanti, mayoritas negara-negara di dunia akan memakai perangkat lunak buatan Amerika, sehingga ketergantungan mereka akan negara adikuasa ini akan semakin besar.
Kebanyakan orang hanya melihat email sebagai sebuah cara atau medium untuk berkomunikasi secara praktis dan murah, tidak lebih daripada itu. Padahal jika dikaji lebih jauh, banyak sekali aspek-aspek manajemen yang perlu dipengaruhi sehubungan dengan keberadaan email tersebut.
Apakah persamaan dan perbedaan antara e-business dan e-commerce? Mengapa keduanya harus dibedakan secara konseptual?
- Tugas C
- Ujian Akhir Semester
Ujian Akhir Semester
Jelaskan isi dokumen rencana E-Business seperti apa yang tepat dipergunakan untuk mendapatkan investor utama !
Berikan penjelasan bagaimana membuat salah satu dari penerapan E-Business yang dianggap berhasil. ! - Tautan dan Pustaka Digital
Tautan dan Pustaka Digital
Clark, Peter J, and Stephen Neill. Net Value: Valuing Dot-Com Companies – Uncovering the Reality behind the Hype, New York: Amacom, 2001.
Deise, Martin V, Conrad Nowikow, Patrick King, and Amy Wright. Executvie’s Guide to eBusiness – From Tactics to Strategy, Canada: John Wiley & Sons, Inc., 2000.
Donald, A. Marchand. Competing with Information – A Manager’s Guide to Creating Business Value with Information Content, New York: John Wiley and Sons, 2000.
Harpin, Stephen. Kick-Starter.com, New York, USA: St. Martin’s Press, Inc., 2000.
Indrajit, Richardus Eko. Kerangka Strategis Manajemen Sistem Informasi, Jakarta: Renaissance Center, 2000.
Koulopoulos, Thomas, and Nathaniel Palmer. The X-Economy: Profiting from Instant Commerce, New York, United States: Texere Publishing Limited, 2001.
Kuglin, A. Fred, and Barbara A. Rosenbaum. The Supply Chain Network @ Internet Speed, New York, United States: Cap Gemini Ersnt & Young ZU.S. LLC., 2001.
Moon, Michael, and Doug Millision. Firebr@nds – Building Brand Loyalty in the Internet Age, Berkeley, USA: McGraw-Hill, 2000.
Pal, Nirmal, and Judith M. Ray. Pushing the Digital Frontier – Insights into the Changing Landscape of E-Business, Broadway, New York: Amacom, 2001.
Raisch, Warren D. The eMarketplace: Strategies for Success in B2B eCommerce, New York: McGraw-Hill, 2001.
Remenyi, Dan, Arthur Money, and Alan Twite. Effective Measurement and Management of IT Costs and Benefits, Linacre House, Jordan Hill, Oxford: Butterworth-Heinemann Ltd, 1995.
Sawhney, Mohan, dan Jeff Zabin. The Seven Steps to Nirvana – Strategic Insights into eBusiness Transformation, New York: McGraw-Hill, 2001.
Schlueter, C., and M.J. Shaw. “A Strategic Framework for Developing Electronic Commerce”, IEEE Internet Computing, 1997.
Shaw, Michael J. “Electronic Commerce: State of the Art”, Journal on Electronic Commerce, New York: Springer-Verlag, 2000.
Strader, Troy J., and Michael J. Shaw. “Electronic Markets: Impact and Implications”, Journal on Electronic Commerce, New York: Springer-Verlag, 2000.
Subramaniam C., Michael J. Shaw, and David M. Gardner. “Product Marketing on the Internet”, Journal on Electronic Commerce, New York: Springer-Verlag, 2000.
Weill, Peter, and Michael R. Vitale. Place to Space: Migrating to e-Business Models, Boston, Massachusetts: Harvard Business School Press, 2001.
- Lisensi HAKI
Lisensi HAKI
Lisensi Creative Commons adalah beberapa lisensi hak cipta yang diterbitkan pada 16 Desember 2002 oleh Creative Commons, suatu perusahaan nirlaba Amerika Serikat yang didirikan pada tahun 2001. Banyak di antara lisensi-lisensi tersebut, terutama lisensi original, yang memberikan "hak dasar", seperti hak untuk mendistribusikan karya berhak cipta tanpa perubahan, tanpa biaya apapun. Beberapa lisensi yang lebih baru tidak memberikan hak tersebut. Lisensi Creative Commons saat ini tersedia dalam 34 yurisdiksi yang berbeda di seluruh dunia, dengan sembilan lainnya dalam tahap pengembangan.
Semua lisensi original memberikan "hak dasar". Detail masing-masing lisensi ini bergantung pada versi, dan terdiri dari pilihan empat kondisi:
- Atribusi (attribution, A, “BY”): Mengizinkan orang lain untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, serta membuat karya turunan berdasarkan suatu karya hanya jika orang tersebut memberikan penghargaan pada pencipta atau pemberi lisensi dengan cara yang disebutkan dalam lisensi.
- Nonkomersial (noncommercial, NK, “NC”): Mengizinkan orang lain menyalin, mendistribusikan, menampilkan, serta membuat karya turunan berdasarkan suatu karya hanya untuk tujuan nonkomersial.
- TanpaTurunan (no derivative works, noderivs, TKT, “ND”): Mengizinkan orang lain menyalin, mendistribusikan, dan menampilkan hanya salinan sama persis (verbatim) suatu karya, bukan karya turunan yang berdasarkan karya tersebut.
- BerbagiSerupa (share-alike, BS, “SA”): Mengizinkan orang lain untuk mendistribusikan suatu karya turunan hanya di bawah suatu lisensi yang identik dengan lisensi yang diberikan pada karya aslinya. (Lihat pula copyleft.)
Adapun lisensi yang dipergunakan untuk mata kuliah ini adalah: "Pencipta diberi kredit dan boleh diturunkan dengan lisensi yang identik untuk tujuan non komersial saja".
- Survei
Survei
Survei adalah pemeriksaan atau penelitian secara komprehensif. Survei yang dilakukan dalam melakukan penelitian biasanya dilakukan dengan menyebarkan kuesioner atau wawancara, dengan tujuan untuk mengetahui: siapa mereka, apa yang mereka pikir, rasakan, atau kecenderungan suatu tindakan. Survei lazim dilakukan dalam penelitian kuantitatif maupun kualitatif.
- Kontak Informasi
Kontak Informasi
Semua Informasi perkuliahan dapat di akses di alamat : https://mooc.aptikom.or.id/
Nurul Hidayat
Jurusan Informatika Fak. Teknik UNSOED
Jl. Mayjen Sungkono KM. 5 Blater, Kalimanah, Dusun 1, Blater,Kec. Kalimanah, Kabupaten Purbalingga,
Jawa Tengah 53371
081227-18-132
nurul@unsoed.ac.id
- Topic 26